April 24, 2024
eSports eSports Nieuws

De esports-industrie ondergaat een transformatie naar meer winstgevendheid en duurzaamheid.

  • March 26, 2024
  • 5 min read
De esports-industrie ondergaat een transformatie naar meer winstgevendheid en duurzaamheid.

De esports-industrie, ooit een ontluikende grens van competitief gamen, ondergaat een significante transformatie. Naarmate de markt volwassener wordt, zijn er tekenen van consolidatie, wat duidt op een verschuiving naar winstgevendheid en duurzaamheid. Deze evolutie wordt gekenmerkt door de blijvende populariteit van oude games zoals “League of Legends” en “Counter-Strike”, naast de nieuwe opwinding die nieuwere titels zoals “Fortnite”, “Overwatch” en “Rocket League” met zich meebrengen.

Ondanks de wereldwijde pandemie toonde de esportsector zich veerkrachtig en floreerde door online toernooien en verbeterde veiligheidsmaatregelen die de continuïteit waarborgden. Het post-pandemische landschap heeft echter een ontnuchterende realiteit onthuld: het verwachte rendement op investeringen is achtergebleven bij de verwachtingen. Esports-teams worstelen met uitdagingen zoals te hoge spelerssalarissen, een te grote afhankelijkheid van sponsoring en een fanbase die aarzelt om geld uit te geven aan wat voornamelijk een gratis te bekijken activiteit is.

De economische tegenwind van inflatie, de crisis rond de kosten van levensonderhoud en de bredere financiële onzekerheid hebben de verwachtingen voor de sector verder getemperd. Tijdens de investeringshausse van de jaren 2010 werden miljoenen geïnjecteerd in teamorganisaties en aanverwante entiteiten, wat leidde tot een gouden tijdperk van competitief spel, stadions vol fans en professionele spelers met een aanzienlijke aanhang. Deze periode is echter voorbij en heeft geleid tot inkrimpingen, sluitingen en een trend tot consolidatie in de hele sector – een fenomeen dat sommigen de “Esports Winter” hebben genoemd.

Grote spelers in de game-industrie, waaronder Activision Blizzard, Riot Games, Epic Games en toernooiorganisatoren ESL en FACEIT, hebben ontslagen aangekondigd. De waarderingen van organisaties als FaZe Clan zijn gekelderd, van een waardering van een miljard dollar naar ongeveer 14 miljoen dollar. Industrie-experts zoals Dave Harris van Guinevere Capital benadrukken de impact van stijgende rentetarieven op de toewijzing van investeringen en de daling van sponsorinkomsten door verschuivingen in de prioriteiten van de technologiesector.

Dave Martin, senior vicepresident van de Britse esportsfederatie, onderstreept het belang van robuuste bedrijfsplannen, gegevensanalyse en inzicht in de groeimeters van de markt voor succes in esports. Jasmine Skee, CEO van Guild Esports, sluit zich aan bij dit perspectief. Met name de salarissen voor Noord-Amerikaanse League of Legends-spelers zijn aanzienlijk gedaald, met lage inkomens van zes cijfers als norm. De volatiliteit van esports blijkt verder uit het verlaagde prijzengeld voor de Rocket League Championship Series en Dota 2 International.

Jasmine Skee van Guild Esports wijst erop dat esports teamorganisaties hun inkomstenstromen diversifiëren en zich ontwikkelen tot esports-and-gaming-led entertainment brands-een businessmodel dat levensvatbaarder wordt geacht dan de traditionele aanpak van esports.

De intrede van Saoedi-Arabië in het ecosysteem van esports, gekenmerkt door de overname van de grote toernooiorganisatoren ESL en FACEIT, heeft geleid tot aanzienlijke investeringen in de sector. Met een strategische focus op investeringen in infrastructuur wil het koninkrijk de groei van esports katalyseren door professionele spelers aan te trekken en grootschalige toernooien met aanzienlijke prijzenpotten te organiseren. Hoewel sommige belanghebbenden de betrokkenheid van Saoedi-Arabië verwelkomen, hebben anderen bedenkingen.

Ondanks de uitdagingen is er een voelbaar optimisme voor de toekomst van esports, aangezien het zich blijft ontwikkelen en aanpassen aan de marktomstandigheden. Robbie Douek, CEO van toernooiorganisator BLAST, pleit voor een focus op opkomende regio’s, nieuwe technologieën en diversiteit om de groei van de industrie te stimuleren. Samenwerking tussen belanghebbenden wordt gezien als een belangrijke motor voor toekomstige kansen.

Over BLAST

BLAST is een vooraanstaande organisator van esports-toernooien die bekend staat om zijn betrokkenheid bij competitief gamen, met name in Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), dat is overgegaan in Counter-Strike 2 (CS2). De organisatie werd opgericht als opvolger van de BLAST Pro Series door het Deense esportbedrijf RFRSH Entertainment en lanceerde in 2020 de BLAST Premier league.

BLAST Premier werkt als een professionele esportscompetitie met een format dat twee seizoenen per jaar omvat, lente en herfst, elk culminerend in een seizoensfinale-evenement. De competitie heeft 16 teams die deelnemen aan het reguliere seizoen en biedt extra Showdown-evenementen die openstaan voor een breder scala aan teams, inclusief de teams die niet zijn doorgegaan in het reguliere seizoen. De winnaars van de seizoensfinales en andere prestigieuze evenementen nemen aan het eind van het jaar deel aan de Global Finals.

De organisatie heeft haar bereik wereldwijd vergroot en aanzienlijke investeringen gedaan om haar groei en technologische vooruitgang op het gebied van uitzendingen en productie te ondersteunen. BLAST heeft €12,7 miljoen opgehaald in zijn laatste financieringsronde, met als doel om in 2023 winstgevend te zijn en esports-evenementen wereldwijd te blijven produceren in samenwerking met game-uitgevers als Valve, Ubisoft en Epic Games.

BLAST beheert ook esports ecosystemen voor andere games zoals Rainbow Six Siege en Fortnite, en heeft een formeel biedproces geïntroduceerd voor het selecteren van gastlocaties voor zijn grote evenementen in 2024 en daarna. Tot de uitbreidingsinspanningen van het bedrijf behoort het organiseren van de Paris Major, de laatste CS:GO Major voor de overgang naar CS2.

Naast de organisatie van toernooien heeft BLAST een esports broadcasting- en productiestudio in Denemarken en een platform voor live-kijken, BLAST.tv, dat een verbeterde kijkervaring met interactieve functies biedt. De organisatie heeft haar hoofdkantoor in Kopenhagen, Denemarken, en heeft een grote impact op de esports-industrie met haar innovatieve benadering van de organisatie en productie van evenementen.

Dave Martin ziet een toekomst voor de esports-industrie die wordt gekenmerkt door strategische fusies, goed doordachte bedrijfsstrategieën, een naadloze mix van esports en traditionele sporten en innovatieve initiatieven in echte arena’s. In het Verenigd Koninkrijk bloeit de esports-scene met verschillende initiatieven die vorm krijgen, zoals de uitzendfaciliteit Confetti X, de Copperbox Arena, de British Esports National Esports Performance Campus, gaming bars en de Endpoints Pracrooms bootcamp site. Deze faciliteiten zijn cruciaal voor de groei en ontwikkeling van de esports-gemeenschap en bieden een platform voor spelers, teams en fans.

Esports-organisaties, ongeacht hun fysieke infrastructuur of geografische locatie, hebben het potentieel om samen te werken in een wederzijds voordeel dat de hele industrie vooruit stuwt. Het echte potentieel voor esports ligt in de vooruitzichten op lange termijn. Hoewel de huidige omvang van de industrie kleiner is dan sommige voorspellingen, mogen het belang en het groeipotentieel niet worden onderschat.

About Author

Olny

Olny is een eSport-medium dat zich richt op het leveren van nieuws, analyses en verslagen over de spannendste eSport-evenementen.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *